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这是不断寻找“史诗般的胜利”让我玩电子游戏

2016年11月19日下午2:15发布
2016年11月21日中午12:00更新

如果你是20世纪80年代后期在马尼拉的一个孩子,你的声望取决于两件事: 街头霸王的家庭计算机能力(是的,盗版的)和

如果你没有出现在购物中心的拱廊,那么家用控制台系统的出现意味着你总是在朋友家里用Konami作弊代码与你的邻居 barkada 敲打控制器 快速行动:

到了20世纪90年代初,你的父母可以在“游戏咖啡馆”的早期版本中找到你。意思是:在墙上穿孔的地方配备了类似办公室隔间的隔板,但设计完美,可同时容纳电视和控制台。 是的,那时还有那些东西。

但随着时间的推移,这些游戏中心的一些事情仍然不变:青少年的汗水(甚至在AC充满爆炸的地方),他们倾向于蜷缩在他们朋友的屏幕的眩光周围 - 聚集的头像一个封闭的拳头和胜利或失败的非自愿射精听起来像一个有魅力的教会的呼喊。

它是90年代初的街头霸王 ,21世纪初的反恐精英 ,以及21世纪后期的DotA 流行的游戏和平台可能会改变,但气氛保持不变 - 只有现在,严肃的游戏锦标赛才能填满整个舞台。

超越大气层

虽然一直存在兴奋感,但媒体的感知好处却发生了变化。 它曾经是:视频游戏= baaad,分散研究和诸如此类的东西。

现在,有很多TED演讲(和各种研究)可以解决视频游戏的各个方面以及为什么它们适合我们。 但我最喜欢的是开发人员 ,他认为如果我们能够利用游戏玩家的力量,我们就能够更轻松地解决现实世界中的问题。

她解释说,我们可以通过寻找“史诗般的胜利”的情感来做到这一点这让我们在现实世界中如此恍惚,令人沮丧和混乱。

我也相信。 看,我肯定地说,在玩了第一个 寂静岭 之后我通过了一个游戏男子气概仪式

它刚刚在1999年问世,我和我的朋友一起玩,因为我们只有一个人有PlayStation。 这个经历,特别是 ,是我上周记得的事情:在车祸后被带入城镇,在迷宫周围蹦蹦跳跳地试图驾驭其奇形怪状的走廊,然后像人类甜甜圈一样被影子宝宝吞噬。

在我写这篇文章的同时思考它仍然让我感到毛骨悚然。

我的观点是,在Akira Yamaoka沐浴着“黄铜花瓣雨”并杀死怪物狗之后,你被警告着收音机警报的尖叫声,你觉得你已经幸存了一些有意义和重要的东西。 即使你有一个最糟糕的结局,一个精心制作的游戏世界,在像富田圭一郎这样的大师手中有一个优秀的故事会让你体验到一些超越的东西,而不是简单的悲.. 史诗般的胜利。

SH 感觉就像是对坚韧的考验。 这是内心而强大的。 这是严厉的。 这可能是为什么特许经营权一直存在,直到现在,七场比赛,在前两场比赛的回声和遗骸中生活(就像 Resi Evil 比赛一样)在一系列递减的回报中。

它也很持久。 我意识到我仍然试图在我写的任何恐怖小说中捕捉到这种恐惧感。 在很多方面,我仍然试图成为SH勇士哈利梅森,他的霰弹枪凝视着浓雾,他在一个美国鬼城寻找他的养女谢丽尔,他的街道上有恐怖作家的名字。

旁注:在获得SH最糟糕的结局后我们立即下载了一个演练(当时仍然很少见)并且我们最努力地再次击败游戏。 真是太棒了。

越过寂静岭

自从我第一次踏入那个魔鬼的巢穴以来,已经有好几年了。 从那以后,游戏的性质发生了很大的变化,你需要调整你的感知并重新思考你对游戏的理解。

我非常惊讶我喜欢今天制作的游戏。 除了在格斗游戏中的临时合作,我通常不能与其他人一起玩。 (射手?我甚至在 Rainbow Six中 更喜欢队友的机器人 )。 我根本不去网上合作社。 也就是说我喜欢RPG并自己探索世界。 测试完全是我的,所以沿途都有史诗般的胜利。 一个游戏玩家对Epic Win的体验当然与另一个不同; 现在在日益丰富多彩的游戏世界中存在着流派和子流派以及子流派。

就个人而言,我喜欢它很奇怪。 游戏世界的怪异以及技术上对RPG游戏玩法的挑战越多,我就越喜欢它。 这意味着,当我最终转向Steam时,我很喜欢“ 兄弟:两个儿子的故事” ,“ 凌波 ”和“ 死囚 ”这些简陋的游戏

LIMBO。 2010年的拼图游戏玩家以其阴暗的气氛吓坏了游戏玩家。 Screenborab来自Limbo / Playdead

LIMBO。 2010年的拼图游戏玩家以其阴暗的气氛吓坏了游戏玩家。 Screenborab来自Limbo / Playdead

即使我喜欢所有大片世界的偶然轰动,例如 在“信条”“我们最后的人” 或“ 神秘海域 ”中的“萨斯特 ,像“游记 的ouroboros徒劳 或“ 的平淡表现主义等 游戏都 与我产生共鸣。 对所有这些不同世界的探索意味着欣赏他们的创造力以及他们如何突破讲故事的界限。 因为这就是游戏的成果:讲述沉浸式故事的首选技术媒介。

它们现在是他们自己的讲故事和艺术的融合,让我们扮演角色,体验我们永远不会或永远不会想到的独特的道德选择。

还有一些例子:

“侠盗猎车手4”的 特点是逃离巴尔干战争的难民犯下了生存的罪行; 一个 使命召唤 需要你在机场割下妇女和孩子,这样你就可以保住你的掩护,并成为恐怖组织的负责人。

在战争 后的生存类型 中,我的战争 更加突出,让我们知道一个城市被冲突毁灭后非战斗人员会如何遭受极大的痛苦。 你不会像玩它那样玩它,传达的信息往往是,在这些情况下,只有糟糕的选择 - 没有一个是邪恶的。

但是,无论是90年代的简单(按照今天的标准)战斗游戏,原始PlayStation时代的恐怖游戏还是当今奇怪,细致入微的游戏选择,他们都有一个共同点:每一个这些经历包含令人上瘾的Epic Win剂量。

在2010年,我对电子游戏的敬意基本上被列入第 。 在“你不是我的朋友,邪恶的未成年人的生物吗?”(一个非常珍贵的标题,即使对我来说),一个铁杆玩家被困在SH的游戏世界中,在那里发现了一种变态的和平。 他选择留下来。

我选择留下来。 还有更多史诗般的胜利。

在其巅峰时期,视频游戏是由工艺大师实践的纯粹表达平台。 如果像Ryan Green这样的开发者可以制作像 东西 ,关于他儿子的Joel与脑癌的斗争,让我们感到痛苦,让我们哭泣,或者因为它而呐喊,那么我将继续玩游戏只要我能用双手抓住控制器。 - Rappler.com

Karl R. De Mesa是非小说类书籍Radiant Void和深渊报道的作者(两本都是国家图书奖的入围者); 他也是恐怖选集“新年魔鬼”的共同编辑。